La firma Nielsen acaba de publicar los resultados de un interesante estudio realizado durante el último trimestre del 2008. Según este análisis, la consola menos usada por el público es Wii, que además es la preferida por el público femenino.
Frente a sus competidores Xbox 360 y PS3, la consola de Nintendo abarca una mercado mucho más amplio, que incluye niños de entre 6 y 11 años y mujeres de más de 24 años. Sin embargo, el tiempo que estos pasan con la consola es mucho menor al registrado por los usuarios de PS3 y Xbox 360. Durante los tres meses que duro el estudio, los usuario de Wii disfrutaron de diversos títulos durante un tiempo promedio de 17.9 días, mientras que los poseedores de una PS3 o una xbox 360 lo hicieron durante 24.4 y 27.1 días respectivamente.
Finalmente el estudio afirma que los usuarios de mayor edad son más propensos a hacerse con una PS3 debido a que necesariamente tuvieron que pasar por el auge de Sony con PS One en 1994 y PS2 en 2000. En cambio, el público objetivo de Xbox 360 está enfocado a los jugadores de entre 12 y 17 años.
La Universidad Complutense de Madrid y la Asociación de Videojugadores ha realizado un nuevo estudio sobre "Hábitos e iniciación a los videojuegos de los mayores de 35 años".
Según esta investigación las personas mayores de 35 años se están incorporando plenamente al uso y disfrute de los videojuegos, dejando de lado el mito de que los videojuegos "son cosa de niños". Una de cada cuatro personas (25,9%) entre 35 y 44 años juega habitualmente. Asimismo, uo de cada cuatro mayores de 65 juega, generalmente, una vez por semana.
En cuanto a los géneros favoritos, se observa que, conforme avanza la edad, tanto hombres como mujeres pierden interés por los juegos de acción y estrategia. Se detecta una preferencia de la mujer hacia los videojuegos de puzzle, infantiles, educativos y de deportes, pues los consideran más adecuados para compartir con los hijos y, posteriormente, con los nietos. Compartir con la familia es la segunda opción más valorada en todas las edades comprendidas en el estudio (15,37%) tras el videojuego como fuente de entretenimiento y distracción (36,5%).
En cuanto a la iniciación en el consumo de videojuegos, el grupo más joven (35-44 años) afirma haber jugado desde su juventud, mientras que el de mayor edad (más de 65 años) lo hizo a partir de la iniciación de otros familiares.
El PC es la plataforma a la que dedican mayor tiempo los mayores de 35 años (especialmente los de edades comprendidas entre 35 y 44 años), con la notable excepción de los mayores de 65 años, que se decanta mayoritariamente por la Wii.
Una nueva investigación desarrollada por la Universidad de Michigan ha revelado que aquellas creencias sobre los trabajadores obesos (que son más perezosos, emocionalmente inestables, y que no se llevan bien con sus colegas de “peso normal”), son falsas.
Estudios previos habían demostrado que muchos empleadores mantienen estereotipos negativos respecto a los trabajadores con sobrepeso. Estas creencias erróneas contribuyen con la discriminación hacia estas personas y son determinantes en situaciones en las que se debe promocionar o despedir a un empleado que padece de obesidad.
Es importante que las organizaciones desechen la errónea concepción que mantienen algunos administradores o gerentes, respecto a los trabajadores que tienen problemas de peso.
El deseo de probar experiencias desconocidas forma parte del comportamiento natural del ser humano y de otras especies animales.
La región del cerebro que se activa cuando alguien decide apostar por lo desconocido es el estriato ventral, un área clave en el mecanismo cerebral encargado de procesar las recompensas y premios.
Un grupo de investigadores británicos acaba de demostrar esta teoría mediante resonancia magnética de flujos, una técnica capaz de observar qué regiones del cerebro están más activas en cada momento.
"Nuestro experimento no tiene ninguna aplicación clínica directa", explica a elmundo.es Bianca Wittmann, investigadora principal del estudio. “Sin embargo, nos ayudará a comprender mejor el sistema de toma de decisiones y recompensa, que puede estar afectado en varios trastornos mentales", continua Wittmann.
El experimento, llevado a cabo por Wittmann en el Centro de Neuroimagen del Wellcome Trust de Londres, contó con la participación de 15 voluntarios sanos de unos 25 años. Cada uno de ellos tenía que elegir, varias veces, una imagen entre cuatro postales que les iban siendo mostradas sucesivamente, y con las que se habían familiarizado previamente.
Cada fotografía llevaba asociada una cierta probabilidad de tener 'premio', de manera que los jóvenes 'apostaban' cada vez por aquella en la que creían que se encontraba la recompensa. Sin embargo, cuando les mostraban una imagen desconocida entre las cuatro, los participantes se lanzaban por la novedad, desechando las postales ya familiares.
Cuando optaban por aquello con lo que no estaban familiarizados, la resonancia mostró una activación del estriato ventral, una de las regiones de nuestra anatomía que compartimos con otras especies animales.
El estudio, como describen los autores, podría explicar por qué el ser humano se arriesga en sus decisiones inmediatas, algo que puede suponer una ventaja evolutiva a largo plazo.
"El cerebro asigna una especie de 'bonus' a las opciones que percibe como novedosas, de manera que tendemos a explorarlas preferentemente. En un mundo en el que estamos rodeados de incertidumbres, ¿cómo elegir correctamente? Para nuestro cerebro sería imposible explorar todas las posibilidades que tiene a su alcance. Nuestro estudio sugiere que lo nuevo funciona como una especie de 'atajo' en nuestro cerebro, que calcula la dosis de incertidumbre y nos anima a elegirlo. Incluso aunque ello nos convierta en víctimas fáciles del marketing”, concluye la experta.
Realizando una investigación sobre un fármaco utilizado en los pacientes con Alzheimer, un grupo de científicos se ha topado con un hallazgo que promete revolucionar la medicina.
El descubrimiento, abre un nuevo horizonte en el desarrollo de los medicamentos en contra de esta enfermedad.
Hace muchos años, la ciencia se enfrascó en la búsqueda de un remedio que ayude a las personas en la lucha contra el mal de Alzheimer, la causa más común de demencia en la edad adulta. Una de las últimas esperanzas son los llamados moduladores de la gamma secretasa.
En el camino por hallar una cura para el Alzheimer se han probado fármacos que inhibían completamente la actividad de la gamma secretasa para evitar la producción de Abeta. Pero estas terapias resultaron excesivamente tóxicas:
"La inhibición total de una enzima puede provocar efectos colaterales no deseados porque estos catalizadores actúan sobre muchos sustratos y tienen funciones biológicas necesarias", explicó el doctor Tomas Kukar, del departamento de neurociencia de la Clínica Mayo en Jacksonville, Florida.
El gran descubrimiento son los GSM (familia de medicamentos a la que pertenecen compuestos tan conocidos como el ibuprofeno), son capaces de modificar la producción de estas proteínas sin alterar otras funciones y han demostrado retrasar la aparición de esta enfermedad y de inhibir la producción de la Abeta dañinas.
Kukar y un equipo conformado por 28 investigadores, han descubierto el impresionante funcionamiento de los GSM. Mediante varios experimentos 'in vitro', observaron que estos compuestos no se unían a la enzima gamma secretasa ni a un receptor, como es habitual.
Los GSM para el Alzheimer están en estudio en la actualidad, a punto de entrar en la última fase de los ensayos clínicos.
Al parecer Sony está teniendo algunos inconvenientes con su nueva pantalla de tecnología OLED, la Sony XEL-1. Este modelo ha sido el primero en salir al mercado que cuenta con esta novedosa tecnología de pantallas orgánicas y ultra delgadas (3 mm de espesor).
La empresa DisplaySearch, la cual hace estudios minuciosos y revisiones a todos los tipos de monitores y pantallas que salen al mercado de manera independiente, realizó un estudio de estos novísimos monitores de Sony; los resultados no fueron nada alentadores: El estudio indica que, luego de unas 1000 horas de uso, los colores de la pantalla Sony XEL-1 se degradan hasta en un 12%; es decir que, luego de luego de ese tiempo, estos monitores pierden un 12% de luminosidad en los azules, alrededor de un 7% en el rojo y un 8% en el verde.
Esto nos lleva a una conclusión a tomar: De comprobarse el estudio, el tiempo de vida útil de estas pantallas se reduciría casi a la mitad; de las 30 mil horas que señala Sony a tan solo 17 mil.
Debido a la finalización del contrato entre EA y Marvel, suceso que os comentamos ayer, diferentes analistas del sector del ocio electrónico han sugerido al medio MCV que el sello norteamericano podría decantarse por la creación de un nuevo estudio dedicado a la edición, distribución y publicación de videojuegos, marca de la casa, en el mercado.
Así pues, únicamente quedaría esperar a que la compañía verifique sus intenciones, con tal de ver de nuevo a sus súper-héroes en nuestros monitores.
Investigadores ingleses de la Universidad John Moore de Liverpool han elaborado un estudio para comprobar la cantidad de calorías que quema un usuario al jugar a una videoconsola.
Para aplicar la metodología invitaron a once jóvenes de edades comprendidas entre los 13 y los 15 años a ponerse a jugar a una Xbox 360 y una Wii durante una hora. El resultado fue que los que jugaron con una Wii perdieron 60 kilocalorías más que los que hicieron lo mismo con una Xbox 360.
SU conclusión fue que juegos que suponen realizar un esfuerzo físico como los que encontramos en Wii no se pueden considerar como la práctica de un deporte, puesto que el número de calorías que se eliminan no equivalen a las que realmente se queman tras efectuar un deporte real.
Así pues, los investigadores británicos aconsejan que los jugadores realicen una hora de ejercicio real al día, ya sea yendo al gimnasio o practicando cualquier deporte; sin embargo también indican que en esta nueva generación de consolas se potencia la práctica de ejercicios físicos que evitan la obesidad y el sobrepeso en los menores.